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玩具文化的野蛮生长 究竟输出了什么(|对话 52TOYS 产品总监)

句子大全 2023-10-24 02:07:01
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目前,中国已经步入「大融合」时代,小说、电影、动漫和游戏等不同娱 乐形式,开始由孤立发展转向相互协同、渗透,以此构建出一个完善的泛娱乐产业生态链。近年,IP 经济已经成为中国文娱产业发展的新 形态,以粉丝经济作为核心的中国泛娱乐产业生态链的日趋成熟,不同领域间的共同发力,令 IP 产业呈现井喷态势,虽不如国外那般,有着成熟且完整的体系,但就中国文化 IP 衍生品市场而言,其所蕴含的商业潜能和发展空间,都有着极高的可塑性。本文看似是以玩具作为开篇,实则,是想要阐述中国 IP 衍生品市场的现状与发展,而作为引导线索的潮流玩具,也仅仅只是这个庞大消费市场中的组成部分。为了能够让读者有一个更加系统的认知,我们将从设计师、运营者和收藏家三个不同的身份角度,带你一探衍生品市场的潜在价值。

再具话题性的营销噱头,也只是服务于产品本身的一种包装方式,只有过硬的产品力,才能维持一个品牌的活力与发展的关键,此次,我们率先采访到,来自52TOYS 的高级产品总监「软体动物」汪寅,一同与我们分享那些设计背后的故事。

52TOYS 品牌高级产品总监:汪寅

作为国内知名衍生品品牌,从 2015 年创立至今,52TOYS 品牌不光与诸多知名 IP 合作开发和上市了大量有特色的优质产品,一直以来,在打造品牌文化的同时,他们一直专注于原创内容的坚持与创造,并致力于培养和推动中国文娱产业和衍生品产业的结合与发展。通过举办原型创作大赛和国际原创艺术与设计师玩具展等专业活动,吸引全球范围内的原型师和设计师创作原创作品,并通过发掘优秀的人才和作品,将其商业化,推广至全球市场。

图片:Pinterest

「大家好, 我是「软体动物」汪寅,是 52TOYS 高级产品总监,我以前曾做过游戏媒体,在 2000 年的时候,做过玩具媒体, 2012 年公司成立以后我就加入到团队里,任职产品总监。」面对我们的采访,汪寅不紧不慢的说道,「在我任职《电子游戏软件》编辑的时候,就开始用『软体动物』这个名字,在当时也算是小有名气,那个时期国内的游戏行业刚刚兴起,更是还没有玩具行业这么一说。」简单的介绍过后,汪寅开始与我们说起他和玩具之间的故事。

《电子游戏软件》杂志

图片:douban

「2000 年左右的时候,我觉得中国的游戏媒体已经进入一种工业化的时代,感觉人人都在为游戏媒体写稿,我觉得这个行业已经进入到了一个饱和期,我在 94、95 年加入到《电子游戏软件》,在当时的主编的引导下,成为了一名媒体人,多年的工作, 让我养成了一种媒体人的精神,希望想向中国的年轻人传递一些好的内容,带给他们一些值得关注的东西。」他继续说道,「那时候我觉得每个孩子的成长过程都是和玩具有关的,那时接触到的最大冲击就是变形金刚,我觉得随着中国国力的提升,人们对于物质生活得到满足后,玩具就会成为他们娱乐精神的一种追求。

所以,我才创办了《玩具新时代》这本刊物,但对于当时那个环境来讲,玩具是少数人的消 费或收藏对象,没有一个成形的玩具消费市场,也正是因为这点,这 本杂志过于超前了,并不被当时的社会所接纳,所以杂志没有继续下去,不像现在,玩具已经成为大家日常生活中的一部分。」当谈到和玩具有关的内容,汪寅似乎有着说不完的话题,这也令我感受到了,他和玩具间的深厚情感。「那时候我就和我们陈总认识,他当时在鼓楼那边有一家玩具店,里面的货品都是不常见的那种,那个时候大家对于玩具的普遍认知,就是儿童玩的东西,或者是高达模型什么的,陈总那会店里在售卖再生侠一类的带有美式文化的玩具,这给我们很大的冲击。」

高达模型

图片:Toy People News

他继续说道,「虽然,当时的市场环境,并不利于玩具产业和与它相关内容的发展,但是作为一个从小就喜欢收藏玩具的人来讲,心里总会怀揣着这样一个梦想,希望有朝一日还能做玩具。在 2007-2010 这段时间里,我一直在和玩具设计师、国外的玩具媒体和卖玩具的人,保持着一定的交流,直到 2012 年左右,我们觉得中国市场的时机已经到了,因为陈总和黄总关系的这个契机,我们开始做这个事情。」听他讲述完和玩具的故事后,我好奇的问起他对于潮流玩具的看法。「因为我们在做玩具,所以在我们眼里,玩具更像是一种载体,潮流文化可能只是它的一种属性,对于玩具来讲,他既有潮流的又有不潮流的,我们所做的玩具并不仅仅限于潮流的层面。」

BEASTBOX

图片:52TOYS

他继续说道, 「只不过说,这几年潮流玩具是一个比较热门的门类,所以我们也会去做这些,因为潮流关系到很多其他的文化门类,比如艺术设计、音乐 和电影等不同的领域,所以很难用一个单独的词汇,定义当下的潮流文化,它是一种综合文化的结果。」作为 52TOYS 旗下热门系列之一, BEASTBOX 猛兽匣每一次推出的款式都会令人眼前一亮,那么它的设计灵感来自于哪里呢?「其实,我们当时并没有打算将它做成一个系列,作为它的第一款产品,我们从 2015 年就开始设计,直至 2016 年才正式上市,那时候,我们对于它在中国乃至国际市场的前景都很渺茫。

但是之所会做这个事,是因为我们当时是一个玩家社区,会有一些交流互动,所以我们想到要做一个吉祥物,就像天猫和京东那样,我们也想做一个动物的吉祥物,之所以会选择机械恐龙,是因为我们共同的爱好,以及变形金刚的情结,让我们在选择的时候不由自主的就会去靠向这边。」对于设计师来讲,每一件作品从设计到成型,都包含着他们的心血,其中所遇到的艰辛,也远非我们所能想象。「另外,每个玩具不管是什么形状的,都会有一个方形的包装盒,当时我们就想,能不能做到这款吉祥物的本身就是一个盒子,你拿出来不用打开包装, 这个盒子就是它本身,所以作为这个系列的第一款产品,同时也是我们吉祥物的『DIO』就这样诞生了。」

他兴奋着说道,「 DIO 的概念就是一个盒子,能够变形成为一个机械恐龙,这些都是男孩子比较喜欢的元素,在推出后,DIO 获得了不错的反响,很多人也都会给我们反馈,希望能将这个产品做成系列化,所以,我们才开始继续往下想。」

变形金刚

图片:hasbro

「因为我既是变形金刚的粉丝,同时又是 ZOIDS(索斯兽)的粉丝,那么我总会在脑海中产生,和他们有关的想法,比如猩猩、大象这些,再者,我们这个系列叫做猛兽匣,所以这些自然界中的大型生物,自然会变成我们设计的来源,尤其是「大猩猩」这个角色,除了,自身的属性外,它还与很多潮流品牌有关,所以们就以它作为第二款产品角色。」 同样作为一名 ZOIDS 的粉丝,在聆听汪寅对于 BEASTBOX 系列设计回忆的同时,我也很庆幸自己能够有这次机会采访到,这些一直在坚持梦想的道路奋力前行的人们。

ZOIDS

图片:Amazon

「在之后的发展中,我们也考虑到了系列化的因素,所以在设计和操作上,也不会那么的随性,比如,我们设定了五个生物种族,那么为了让每个种族的角色稍微均衡一些,我们也会要有天空和海洋的生物,就这样,我们开始慢慢的往 IP 布局的方向上去考虑,新的角色怎么样去设计。」就像汪寅所讲的那样,当一款产品系列化以后,不管是从创作还是运作的方面,都要变得更为系统化,那么对于他们来讲,前一代的设计作品,会不会为他们之后的创作灵感有所提升呢?

BEASTBOX 系列

图片:52TOYS

「这个是肯定的,因为我们所做的是原创作品,而且还牵扯到变形的环节,在这方面的经验,比不过大品牌,他们的在专业度方面肯定会高于我们,我们只能通过自己的摸索学习,去提升经验和品质。」他继续说道,「还有一个重中之重,我们要在注重成本的同时,不断的提升产品的品质,因为在制作玩具的过程中,会无形之中增加成本预算,如何能够在采取更好的有效控制,做出更好的产品,是我们必须要学习的过程。」「我们在开始前几款产品设计的时候,我们并没有重视成本上的把控意识,但随着公司逐渐迈向成熟,我们开始考虑如何在优化设计的同时,大大提升产品的可玩性,这就是一个值得我们不断总结学习的过程。」

他苦笑着说,「前几款产品,或多或少都有一些缺点,比如我们和用户都同时觉得某个设计出现问题,那么,我们就会在下一次的产品设计里面,着重做出一些优化,我们一直从过往的产品中汲取经验,并尝试着在新产品上进行改良。」对于一款可变性的玩具来讲,设计师往往会面对可玩性和可动性之间如何取舍的一个问题,对此,汪寅会如何平衡趣味性和可动性之间的一个平衡呢?「这真的是一个取舍的问题,因为可动性越强的话,就可能成本比较高,而且,有些动物造型,本身就不是一个可动性很强的存在, 对此,我们就要考虑,如何在可动性不强的情况下,提升玩具的趣味性。」

『冰块企鹅』

图片:52TOYS

他想了想说道,「比如系列当中,有一款产品叫做『冰块企鹅』。大家都知道,企鹅这种动物很萌,但是它本身就不会有特别大的动作, 所以,我们就把这款产品的特点,集中在企鹅的生活方式上面,因为企鹅在寒冷的地方,他们喜欢几个企鹅聚在一起抱团取暖,所以我们最后企鹅单体可动性并没有那么强,但是它们四个组合在一起,变成了一个方块,这样即也达到了 BEASTBOX 系列,变成方块的目的。同时,又反映了企鹅的群居生活的特性,我觉得这是我们在做每一个产品时,应该要去想的事情。」

JOJO 大猩猩

图片:52TOYS

接下来,汪寅故作神秘的说道,「我们还有一个即将上市的狮子和老虎的套装,在讨论如何设计的时候,我们就会想到,这两种动物本身就有特别帅的感觉,他们有着强烈的主角光环,但个性却不太鲜明,所以在创作的时候,我们就会将重点放在他们帅的造型方面,让他们看起来十分威武,而相对于其他地方,我就会有所削弱。」

「其实也不是说削弱,只是在平常的基础上,将更多的看点集中在他帅气的一面。就像之前推出的那款鲸鱼产品,它也不是一个动态很强的物种,但是它的特点就是庞大的身形,所以我们给他的特点,就是能够整个打开的头部设计,然后配合一个很小的猩猩,体现出他的体积感。」他总结道,「我们会根据每一次创作角色的不同,和它所具备的一些自身特性,进行增强或削弱的优劣势的调整。」

52TOYS BeastBOX 01 DIO「麻雀」

图片:乐天

也许, 正是因为汪寅和他的团队的这种极富创意的想法,才会令 BEASTBOX 系列能够得到大批粉丝的喜爱。虽然有着独特的创意,但相信,在设计的时候,他们依旧会遇到不同程度的阻碍,那么汪寅和他的团队将如何克服这些困难呢?「我觉得困难主要都在集中在和成本这一块, 因为这是不得不考虑的。其实如果说从设计的取舍上来讲,我觉得都还好,但是从成本控制这一块来讲,有的时候必须要咬牙狠心地把一些好的东西都给去掉,包括表面的颜色上色或者是图案什么的,我们以前都是尽可能的往上招呼,印了很多东西,而现在来讲成本太高了, 就必须得往下减,我觉得困难倒算不上,只是我们遇到了一个艰难的选择。」

52TOYS 恐龙 DIO

图片:eBay

接下来,在问到整个系列中令他最为印象深刻的单品时,汪寅给出了自己的答案,「肯定是第一款机械恐龙 DIO,这是我们整个系列的起点,他承载了我们整个 52TOYS 品牌吉祥物的重任,所以肯定是对它的印象最为深刻。另外,也因为它的重要性,所以我们准备在今年开发它的 2.0版本。」「第一款产品 DIO 采用了 4 厘米的尺寸,在推出第二、 三款以后,我们发现 4 厘米太小了,有着很大的局限性,所以我们准备把它的大小调整到 5 厘米,另一方面,也有很多玩家都曾向我们提出过调整大小的这个建议。」他继续为我解释道,「再者,我们这款 2.0 版本,并不是简单的将之前的 4 厘米放大到 5 厘米,而是作出一个整体上的调整,不光是体积大小,而是重新设计,毕竟这款产品,对我们的意义非凡。」

图片:Figure Prime

除了这款 2.0 版本的 DIO 外,在未来的时间里, BEASTBOX 还会有着什么新的举措呢?「我们在今年,还将推出多款不同的角色创作,在接受很多粉丝的反馈后,恐龙元素是这个系列中,最热门的元素,所以我们会在这一年加强恐龙阵营的产品,而且很多玩家所提到的『合体』,也会在今年实现,具体的内容,我们先暂时保密,等时间到了,大家自然就会看到了。」

玩具文化不再是那种幼稚的代名词,在大众眼里中,玩具是一种时尚,是一种生活方式,是一种必需品,这对于市场的形成和发展是好的一面。

作为这个行业中的一员,汪寅是如何看待中国衍生品市场的现状和发展的呢?「我觉得现在是一个高速发展的时代,从以前的『没有』,到现在的『突飞猛进』,这种状态是两面性的,好的一面,是让中国的年轻的消费者把玩具当成一种生活方式。

玩具文化不再是那种幼稚的代名词,在大众眼里中,玩具是一种时尚,是一种生活方式,是一种必需品,这对于市场的形成和发展是好的一面,」他叹了口气说道,「但是,在资本的驱动下,出现了很多问题,急功急利、野蛮生长,以及相互抄袭或同质化严重,这些都是问题。不过值得庆幸的是,我觉得优势要大于劣势,因为这是一个成长的过程,大家在这个过程当中学会了选择和提高,长此下去,面对优劣淘汰,会更好的将那些污点甩掉, 同时,慢慢随着大众审美的提升,好的东西会越来越多,而不是局限于现在的情况。」

一个项目从 IP 的衍生到产品的转化要经过很多环节,对此,汪寅为我们详细介绍了当中的奥秘,「我觉得首先来讲,要先对 IP 有一个明确的定义,它有两种理解,一种 IP 就是我们所说的像那种,是一个 IP,它其实不仅仅是造型,它是有故事的。另外一种就是形象 IP, 他没有故事,但是因为形象出现的够多,知名度够高,他已经可以成为一个 IP 了,我更倾向于把 IP 定义为前者,你光有形象还是不够的,必须要有精神内核、有故事。」汪寅为我解释道,「在前一两年的时间里, 我们会用后者的方式打造 IP,但在过程当中,我们会发现,这种形象 IP 的生命周期很短,只能依靠不同的改变形象,来维持粉丝和用户的需求。另一方面,我们也在向日本或美国的成熟 IP 方学习。

图片:Deadline

例如 DISNEY 和 MARVEL 都有着几十年的历史,他们不是依靠单纯的更迭形象来吸引粉丝,他是有一定故事背景的。」「我觉得整个中国衍生品或者是玩 具文化的市场,最终还是要走到塑造 IP 这个方向。所以我们从之前单纯的只想形象,到现在我们开始构思产品,如果要加入 IP 那么在内容布局这一刻,要有丰满的故事线来支撑。在世界观定下来的基础上,开发角色,这样我们才能在今后,将故事和产品同步推出,或者说先推故事再推产品,这样我觉得是一个相对比较健康的这种发展方式。」

在提及是否会在将来的时间里尝试更为多元化的原创设计时,汪寅给出了自己的回答,「肯定是要这样。作为一个领域里的人,我觉得多元化不仅仅是要输出东西,也是要输入东西,也就是说如果你吸取的东西不够多元化,你输出的东西一定是单一化的。我觉得玩具这个行业就是一个多元化的世界,要想持久,一定要输入和输出全都保持多元化,所以我们在我负责的项目里头,既有和古文明有关的产品线,也有小可爱的盲盒,也有机甲变形的产品,也有未来还有科幻的 6 寸可动, 这就是一种艺术,而艺术设计项目,都是一种多元化的表现。」

「从事这个行业的人,肯定会有着自己的收藏,如果,他对收藏不感兴趣,还能从事这个行业,我觉得是很不可理解的事情,因为必须有兴趣和爱好,才能干好这件事情。就我自己而言,我真正所谓有意识的收藏,是从 1999 年或 2000 年开始的,那时,我的兴趣点从游戏转到玩具,在接触一段时间模型后,因为我从小就很喜欢变形金刚,所以在 2000 年到 2001 年的时候,我开始反过来研究变形金刚,直到现在我也在玩。

不过,我这个人的输入比较多元化,除了变形金刚,我还喜欢假面骑士、战锤,我觉得每一种只要有点历史的玩具,他一定要承载了很多的文化或者艺术内涵,我可以通过它们,学到很多的东西,在这段时间里,我还玩过一阵「文玩」,因为在我眼里,它是一种造型文化,它们当中都有能够和我们的产品融合在一起的元素。」

「简单来讲,比如像高达、变形金刚和漫威那些大公司出品的企业玩具,如果没有潮流文化,或者说艺术玩具和设计师玩具来辅佐的话,也很难有全面的发展,它会变得比较枯燥,反之,它们相互之间所产生的影响和关系,会起到相互带动的作用。」

不可置否,潮流文化的介入,在某种程度上,确实对玩具市场起到了推动的作用,那么在汪寅对于潮流文化的理解是什么呢?「就像我说的,潮流文化是一种 多元化的文化体系,而玩具则是一个单线性的发展,它和潮流文化本身,其实并没有太大关系,所以我觉得,我不能完全否定潮流玩具这个概念,因为潮流文化的融入,让更多的人接触到了玩具,不过,我觉得潮流玩具,只是众多玩具门类中的一个,它只是属于玩具,并不能代表玩具,以我们现在正在做的这些产品来讲,有些也许并不属于潮流的范围,我觉得两者间是一个相互依存的状态。」

他继续说道,「简单来讲,比如像高达、变形金刚和漫威那些大公司出品的企业玩具,如果没有潮流文化,或者说艺术玩具和设计师玩具来辅佐的话,也很难有全面的发展,它会变得比较枯燥,反之,它们相互之间所产生的影响和关系,会起到相互带动的作用。」

图片:Marvel Toy News

「其次,他们也不能完全的取代对方,因为在 2000 年到 2015 年之间,基本上整个玩具市场,还是以一种企业玩具作为主导,也就是以大品牌玩具为主的市场,那时候最为常见的就是变形金刚和 Hot Toys 的 12 寸人偶等,伴随着,这 15 年以来大众审美的变化,潮流玩具以一个全新领域的形式,出现在大众面前, 他们又开始追捧这一类型的玩具。但,可能再过 5 年或年的时间,甚至于不用那么长久,大家的兴趣可能又变了,所以,玩具的风潮,从来都不是固定的,它一直在变。」

Hot Toys 出品的人偶

图片:Yahoo

作为一名设计师,在汪寅面前,是否出现过,能够令他留下深刻印象的设计呢?「首先来讲,我觉得价格肯定不是,因为我不管他价格,他只要设计的好,就算价格便宜,他也是好玩具,设计的不好,再贵也没有什么太大意思,所以我可能更看重他的设计以及他所想表达的内容。那么不同的玩具它有不同的目标,比如说高达他就是帅是吧?变形金刚就是变巧妙,那么艺术玩具、设计玩具, 这些它主要还是要看它他们表达什么东西,或者说他有没有好的想法。」他继续说道,「我觉得从我个人角度来讲,我判断一个玩具的优劣,我就是这么判断,当然还得看东西,我不能说用同样的标准判定不同的作品。」

图片:DoNews

创意灵感,是每个设计师的缪斯女神,「我觉得作为这个行业的工作者,首先,不能抱有太多的偏见,否则会令你与很多东西失之交臂。其次,眼界要广,不要将自己限制在一个领域当中,你要不断的学习,不断的尝试和接触新鲜事物,扩充自己的知识储备,这样你才能从不同的事物之间汲取养分,再经过自己的吸收和消化,将其赋予在产品设计当中。」

在采访的尾声,汪寅的这番话,值得我们深思。「『当一个有趣的人, 做一些好玩的事』,这是我一直以来的做事准则,同时,这个观点也与 52TOYS 的奉行的品牌主旨十分吻合,我们这个公司团队的所有人, 都是从一个兴趣出发,是从内心真正的去爱这个事情,希望这个行业会越来越好。假如,你觉得什么赚钱,你就去做什么,那么你不会成功。」他想了想道,「玩玩具的人,都喜欢玩具,认为玩具是有趣的,在把玩的同时,也能感受到很多东西,我们就是在这样一直坚持着,在我们认为是对的道路上迈步前行,把一些有趣的东西传达给不同的年轻人。」

图片:Pinterest

「另外,在现在的生活中,大部分年轻人都会变得对于一些传统事物或是现实的东西,变得冷漠或者不重视,所以我们做玩具的话,多少还是希望能够让人和现实有更多的接触,跟传统的东西有一些联系,这个就是我做玩具,所坚持的一个理念吧。」 就像上文中我所讲述的那般,一个人能为梦想打工,或是能够让自己的喜好,变成自己的工作,并且,一直坚持至今,这些都是我所羡慕和感动的地方,过于浮躁的现实,让越来越多的年轻人迷失自己,他们不甘愿脚踏实地,错误价值观的驱使下,为了成功,他们另辟蹊径,而这也不是我们想看到的事情,毕竟,「辉煌一时,不如,辉煌一世」。

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