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《新媒体的语言》:20年来最重要电影理论(在讲什么)

句子大全 2022-12-01 06:08:01
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11 天

The Language of

New Media

PODCAST:列夫·马诺维奇《新媒体的语言》

主持人 舟忆

《新媒体的语言》编辑

嘉宾李迅

中国电影艺术研究中心研究员

嘉宾车琳

《新媒体的语言》译者、

电影研究者、策展人

舟忆:

大家好,这里是后浪剧场和深焦联合制作新一期播客节目,我是今天代班主持人舟忆。今天我们有两位嘉宾,一位是来自中国电影资料馆的李迅老师,另外一位是来自中国传媒大学的车琳老师。可能有的读者已经能够猜到,我们今天话题离不开后浪最近出版的一本重磅著作,那就是列夫·马诺维奇的《新媒体的语言》。李老师这本书最早发现这本书的人之一,车老师就是咱们这本书的译者。

我的第一个问题是,两位老师可以讲讲自己跟这本书的故事吗?

李迅:

这本书是我在参加纽约电影节期间发现的。因为去纽约就要去逛书店、逛碟店,这是一个必要的程序,每回我去纽约都要去看一看。然后在书店里,我选购了一些书。这本书当时比较吸引我,是因为打开这本书,马上就看到维尔托夫的《带摄影机的人》的图片,然后下边都有一个类似“注”的(文字),这个“注”是概括这本书的,特别是,(这本书)用维尔托夫的《带摄影机的人》来阐述数据库电影的全部观点都在这了。所以,一目了然,我一看就觉得这个很不错;再看目录,可以看到它是一个计算机技术为基础的一个理论论述,那么就像马拉诺维奇自己对于新媒体的界定一样——以计算机作为媒体的技术基础的,才叫新媒体。所以,这实际上也是他自己比较独特的、对于新旧之分的一个界定。

《带摄影机的人》剧照

所以我就很高兴,拿着就走。这个书的理论是一个基于计算机技术来形成的理论。他对新媒体、对数字化,包括数字电影有一个界定和展望,在这个基础上去建立自己的理论。在他建立理论的时候,这些就所谓原理的东西和最基本的实践在新媒体实践和电影实践中都已经存在了。所以我觉得这也是“老马”根本不屑于再去重写或者说修订的原因,因为这是一个原理的东西。

舟忆:

刚才李迅老师也提到了——“老马”,也有很多人叫这本书的作者马诺维奇“马爷”“马老师”,这足以见得马老师的开山之作的地位。车老师第一次拿到这本书的时候,对于马老师,或者对于这本书的印象是怎么样的?

车琳:

首先非常感谢李老师把这本书介绍给我们。我们是通过上课接触到这本书、接触到理论和实践之后,再进入到对一篇文章、对一本书更深刻地理解中。我最主要的翻译这本书的时间是2014~2016年这两年,其中,2013~2014年我在美国,2014年春天的时候开始集中(精力)翻译这本书。那个时候。我在美国的UC Davis,在一个大学城的小镇上,通过亚马逊买到了这本书的原版——之前已经给了我PDF版本,但是我感觉翻译的时候有一个原版书,看着纸质版会更有感觉一些。另外,在当年的6月份,我去UCSD参加一个论坛的过程中遇到了马诺维奇以往的几个学生,这几个学生非常推崇和认可这本教材性质的、基础性的教科书。

《新媒体的语言》英文版

2015年,我的博士毕业之后,我又有了一段时间,一方面可以更高效地翻译这本书,另一方面我也开始从事一些相关的实践、比如说,在电影节中,我看到一些涉及数据库理论的案例,一些包括交互的、跟书中有呼应的现实案例。另一方面,我可能觉得是这本书冥冥中的影响,我开始参与到新媒体的策展实践中。这是这本书在翻译的过程中和实践的过程中对我的影响。

舟忆:

我记得您说过,您的整个的研究兴趣和整个职业的生涯都受到了这本书的很多指引。

车琳:

我觉得可以用之前写的论文来做一个回应,索引上的回应。

列夫·马诺维奇

比如说,第一篇是关于马诺维奇的数据库理论的,这相当于是一个起始,首先,我对数据库做了一一个整体的回顾,包括理论上和实践上的。后来,我开始进入电影节方面的研究之后,发现电影节一直在尝试引入新的叙事方式和媒介方式,来做叙事上的多元化探索,而VR就恰恰好成为他们选择进入这个时代的一个标志。我在2014年开始翻译这本书,而实际上,2014年是VR腾飞非常重要的一年(舟忆:VR元年),对,VR元年。那年,Facebook买了Oculus。在电影节上,VR也越来越受到策展人、艺术创作者、电影导演、动画导演等人的关注。这也是一个比较有趣的、现实的回应吧。

我觉得刚才李老师说的一点比较重要,马诺维奇在写这本书的时候也非常强调,他没有在做对未来的预测。大多写新媒体书的人都在预测未来,仿佛在就是打个赌——“未来会发生什么”。但马诺维奇做得更多是面向以往的梳理,相当于为未来做历史的存照,然后记录下一些可能未来会消失的可能性。

列夫·马诺维奇:Can We Think Without Categories?

我觉得他在记录的过程中,其实为未来做了一些很好的索引,或者说,那些你可以去追溯的,过去案例和理论基础生长出来的一段一段新脉络——不管是操作上的“影像-工具”脉络,还是在交互上的这段交互脉络,还是数据库的脉络。这是一个大的树根,它正在现在新媒体的发展中蔓延出无数的枝蔓。

舟忆:

我记得,马诺维奇老师有一个很有趣的点。他说,当时,在电影刚刚诞生的时候,并没有人去梳理就电影从以前的媒体中吸取了哪些逻辑,在他这本书里,他想去梳理,新媒体从电影的语言中、电影的逻辑中吸取了哪些东西。我们应该怎么理解他这个说法?

车琳:

咱们可以举几个例子来说明一下:默片的时候就经常出现——默片要出一个字幕条,从最基础的角度来看,以往我们的界面是书、就是文字,电影在没有声音的阶段,就会把这种原有的文字叠加到影像上,起到一个说明性的(作用),这就有点像咱们以前的书里面的插图跟影像。

我就直接跳到VR了,VR里面有太多对以前媒介的借用,比如说,最早的VR就是一整个球幕,然后它会把电影的、电视的屏幕当成一个屏幕嵌在里边,会把书当成一个你可以翻页的书,这种书的界面、电视的界面,甚至电影。巨幕电影,我这边有一个电影,那边有一个电影,180度影像,我给你拼成两块,这里一面是什么样,另一面是什么样,这两面也许在时间上会有呼应,所以是媒介发展中非常自然的一个现象。

李迅:

电影,第一,它是一个可以机械记录的这么一个媒介。另外一个,就是像老马说的,它集合了很多以前媒介的一些样貌。无论你说文字还是说图片,还是说其他的,甚至说自己本身的介质,比方说35毫米、16毫米、超8,实际上到后来即使电子媒介出来之后,电影仍然能够用一些特效的方法、一些特技,来把刚才说其他媒介的这种形式能够纳入进来。所以老马认为电影就是天生的多媒体的这么一个形式,那么电影的新实际上体现在于——不光是一个多——虽然电影的发明是在19世纪,但是实际上,它可以把20世纪的东西涵盖进去。

列夫·马诺维奇:What Makes Photo Cultures Different?

第二,它的新在于,刚才我讲了交互性,它包含了最基本的,比方说它的省略、它的留白,它的各种——大家都明白——叙事时空跟叙境的这种关系,做这些省略的时候,都需要观众去想象去把这个东西给补足,所谓“脑补”。那么这时候交互性它是很自然地存在于电影里。另外,数据的这种采集,电影是断续的,它是一秒钟24个格,那么实际上,它从最基本的技术层面来看的时候,是一个个停滞和采集下来的画面。通过放映和运动才会构成一个连续的和运动的影像。虽然电影是一个线性的过程,但它编辑的过程——和现在的数据采集类似——都是一个非线性的东西。从80~90年代,电影从影像到声音都实现了非线性编辑的过程。当电影越来越数字化、越来越计算机化的时候,它就从旧媒介越来越成为一种崭新的媒介。

这也是马诺维奇基于计算机技术和数字技术对于电影的一个回顾,它实际上是把电影纳入它的关于新媒体理论的这么一个序列之中,来去阐发他的思想。这一点来说是非常重要的,而且对于电影的发展是一个特别基础的奠定,无论之后电影发展到什么程度(计算机影像、VR),所有的一切都是基于“电影作为一种新媒体”的发展,这些发展全部都在电影的逻辑里。

VR技术

舟忆:

我觉得特别有意思的一个点就是马老师回顾了旧媒体,然后一直讲到新媒体的发展和比如说VR还有各种各样的就这种新的技术,然后发现很有趣一点就是人类一直在追求的两个东西,一个是追求在媒体中的这种沉浸感,然后另外一个就是人类一直在追求和媒体这种新的互动的方式,大家已经不仅仅满足于我们在这里观看这个影片,我们可能更多的是想我们去跟媒体去接触,去点击它,去操作它,然后这些东西可能在现在的VR中已经有了非常多的体现。

车琳:

刚才说到的沉浸这个词是比较有意思的,它是可以来串联起从绘画到影像再到VR的一个发展的一个关键词,所以我们经常讲说其实追溯起来,绘画也是跟空间非常紧密地相连的。

我们想最早的洞穴、绘画、壁画,其实他是非常强调洞穴的空间,他需要在空洞穴里面完成一种仪式感,或者一种宗教的祭祀,或者说一种迷信的对于神灵的一种崇拜,这种壁画所存在的洞穴的空间本身它就是壁画的一个部分。

舟忆:

对,而且壁画它不仅仅是我们现在博物馆看到的一个二维的那种在博物馆的白色灯光下的这样一个石头上的画,他在那个场景中那个时候的原审观看壁画场景,他是当时在一个黑暗的洞穴里面有火光,然后就能看到隐隐约约的那些动物他好像在动,然后他其实不是一个2D的体验,它其实是一种3D有感官的那种体验的一个综合性的东西。

车琳:

我们可以有一个非常好的案例,就是赫尔佐格的《忘梦洞》,一方面赫尔佐格非常强调这个片子在3D中拍,在3D中看,一方面是你刚刚提到的,洞穴中的火光会形成,一个移动的光源,会形成对于影像的一个光照上的动感。绘图的岩洞的墙壁是有起伏的,这种动态起伏会非常深入都融合到当时的创作者或者说艺术家在绘画的过程中。在绘图的过程中,对于不同部分的选择,比如说凸起的牛角,他会放在凸起的岩壁上,或者说一些动态,它会通过墙壁的起伏的动势来体现出动态的不同的可能性。

《忘梦洞》Cave of Forgotten Dreams,2010

其实在VR诞生的好几千年之前,人类就有追求综合性体验的这种意识,所谓的“整体艺术”“整体电影”到现在的“整体XX”这样的整体性。从壁画到教堂的穹顶画,这也是一种整体的沉浸式的观感的绘图方式之一。

我们现在说博物馆里面的宗教画,其实跟原始最先呈现在绘制在教堂穹顶的那种宗教的感受是完全不同的。再往后,如果我们说到影像时代的话,影像对于沉浸感的体现,一方面首先是对观影环境的强调,电影和戏剧的观影环境是黑色的,尤其是电影是需要有一个黑色的黑匣子,人在里边观看一个亮的屏幕;随着对沉浸感的要求越来越强,开始追求宽银幕,再往后我们现在IMAX的屏幕越来越大,是一种沉浸感呈现的趋势;声音方面,从最早的5.1声道,再到后来的我们现在的全景声,这种全景声的体现能更好地营造出视听艺术对于沉浸感的强调。

3D影像,也是一个对于沉浸感的发挥的很重要的趋势,其实这里的沉浸感就涉及了一丁点互动,就是我们的所谓的负视差区的出屏效果。美国五六十年代曾经兴起过一段噱头式的3D电影,很多都是朝观众来扔东西的影像,它期待观众在闪躲中互动;这种闪躲一方面形成了一个仿佛到了那个场景中的对影像的沉浸感,另一方面也在激发观众对于自身位置跟影像之间的关系。

信息技术

再到VR的发展,一方面视野上整个的屏幕围绕观众的上下左右,观众包裹在整个的画面中;另外声音也是实现了全景声,可以跟你的位置进行互动,相当于把沉浸的方式做到了极致。当然也是随新媒体等技术的发展实现了这种沉浸的可能,另一方面这些发展也为人类提供了一种全新的跟对象互动的方式。我们不仅是在观看一个作品,也是参与到一个作品世界的建构中,不仅是故事的聆听者,也是故事世界的建构者。

舟忆:

在传统的电影中,观众的视角只能随着摄影机的视角去移动,摄影机看哪里,或者剪辑师说应该看哪里,观众就只能看到哪儿。但是在VR世界中就观众就是一台虚拟摄影机,他四处游动自己的视角,去探索虚拟空间中的各个部分。我觉得这好像也让观众的身体跟这个影像空间之间有一种新的互动关系。

李迅:

就VR的这个特点来说,至少在实拍这方面,摄影机视点就是观众视点——这应该是一个VR很重要的一个特征。从VR的视点表现来说,我们可以看到基本有三种:

第一种是客观的就是摄影机视点,就是观众的视点,观众实际上是旁观地去看VR叙事中发生的各种人物和事。这时候它的视点有时候会比较高,早期初期VR的高视点叫巨人视点,从很高处俯视影像里的人,实际上这些人也感觉不到你,你就是一个完完完全全的旁观者。

第二种是摄影机视点作为人物的一个视点,这时候观者也采取了这个人物的视点,你是以这个故事发生中的一个人物的眼睛去看周围的世界,你去介入发生的事件。因为你处在故事之中,可能会有比第一种视点更强的感受,包括在沉浸感和交互方面。

第三种是主客观的变动。最近看到的VR有不少这种视点,在一个作品中有主客观视点的变化,比如《Battle Scar》,从室内到室外,你的视点会变成其中一个人,另一个人在对你说话。如果这种视点做得不好,就会出现你正在做游戏,另一个人罩住你的脑袋,但这会儿你又变成另一个人的视点,跳出来看那个人,这就是转换点不对的情况。所以这种视点的呈现非常要求视点转换的自然流畅,例如前面在空间的切换中完成视点转换的方式。

威尼斯电影节VR影院

在最早的时候,比方说我们17年在威尼斯看第一届的 VR的竞赛单元的时候,好像相当多的作品都是摄影机就是人物,观者采取的是人物的视点的方式;从纪录片来看,客观视点的比较多;在交互的作品中,慢慢也能看到刚才说的视点转换的这种作品多了起来。

车琳:

说到17年威尼斯关于第一视点的话题,因为当时基于很多真实的VR摄影的摄影机都非常的巨大,所以创作者都比较有意识的设计了受限的主角,包括坐在轮椅上的人或者说渐冻人、机器人,以及正绑在宇航升空中的狭小空间不能移动的宇航员。

您刚刚提到的《Battle Scar》,其实是一个比较有意思的案例。它并不是一个360,而是一个交互作品。当一个交互式的VR转成360之后,它就从众多叙事路线里边找出了一条叙事路线,然后把它变成了一个固定视角的360,所以它会预先设定好角色的视角变化;非360的VR也就是动画交互式的VR本身也可以被理解成一个数据库,每一个观看者都在数据库找一个自己的观看路径,在什么时候转头,用多大的视野和远近距离来看,这都是一种个性化的选择,相当于一个交互式VR是一个无穷的多重世界,每个人都在里边创造出一条属于自己的平行叙事路线。

Brenda Laurel

这让我想到Brenda Laurel这位女性,她是VR研究理论一个非常著名的奠基人,之前也参加过实践,她也是一个科学家。她在2016年VR非常兴起的时候,做了一段关于重新来思考“什么是虚拟现实,什么不是虚拟现实”的发言。有一段我觉得可以分享一下:在VR的众多用途里,具有明确叙事线索的故事,其实是最低效的一种。其实VR是非常强调通过观众的参与来实现一个具有多种可能性和主题的沉浸式虚拟世界,虚拟世界的作者应该设计好线索和可能,鼓励参与者去做出各种有趣的叙事化选择。

之前我们在威尼斯看的那些360°的作品,它其实赋予你自由的选择。这些作品是当时在VR发展兴起的早期来呼应Brenda Laurel观点的一种实践,现在也有不少VR创作者关注这一点。但就我自己体会到的一个趋势,最近几年VR在叙事上没有像往年的那么多的进行storytelling的强调和探索,而更多都在探索怎么来进行 VR世界的建构,为VR世界的建构过程中提供更多的可能性或供观众来选择的各种路径。

舟忆:

其实马老师在这个书里就已经预言到了“数据库电影”的出现:电影世界里有各种各样的片段,这些片段构成了一个巨大的影像数据库,每一个观众可以在数据库里面选择出一条自己想要观看故事的路线,或者说,他想观看的这个故事的叙事路线,从而创造出一种自己独特版本的故事。

李迅:

这个现象可以至少从两个方面来看。一个方面,也就是所谓的交互性,这在电影中是一直就有,自从有了剪辑之后,你剪短了或者是省略了东西的时候,相应就会有观众去想象、去脑补的现象。像马诺维奇注意到的,在电影发展的早期,在无论是维尔托夫,还是后来的格林纳威,他们的电影中都可以看到明显的、对于数据库形式的一个很自觉的探讨和呈现。

《窗户》Windows,1975

我们举一个这种呈现特别标准的例子,格林纳威的早期的短片《窗户》,他会拍摄十几个住宅的窗户,影像上的声道上会说,每年在这个窗户上,跳下去的人有多少,男的有多少,女的有多少,死了多少,没死多少等等。这就像分类做数据库那样。在格林纳威的影片中可以看到非常多的所谓数据库的这种形式。很自觉地就将这种数据库在影片中交代了出来。

还有像维尔托夫的影片,需要观众交互,像把电影胶片做剪辑一样,去整理出来。你可以在维尔托夫的电影中整理出来不同的数据库序列,例如,一个表现城市生活的数据库,这里边又包含了休闲和工作两个方面,其中,这两个方面又包括了不同的工种的劳动人民从事的不同工作。所有的数据库能够集合出来的。除此之外,还有电影技法的集合,当时出现的几乎所有基础的电影技巧全部的在里面都使用过了,无论论停机再拍、叠印、多次曝光,还是多维、分屏、分割银幕、快/慢动作,影片全部都使用过了,所以这部影片也可以说是一个当时电影技巧的数据库。这就需要观众去介入,梳理归纳出这样的结果。

吉加·维尔托夫 Dziga Vertov

无论是自觉呈现,还是需要观众数理,这些都形成一个可以去分门别类地序列。这时候就需要剪辑和叙事可以成为一种导航和索引,去引导观众体验和接受这些东西。

我们从维尔托夫这种个案里面就看到了交互性的存在。这也是为什么马诺维奇会把维尔托夫《持摄影机的人》放在他自己书的最前民,因为这部电影已经包含了数据库电影所有的成分和要素。

当电影完全数字化后,就与之前不同了。之前,无论是胶片物质的这种呈现,还是电子模拟时代,复制的时候都有信息的损耗,当你去做多媒体的形式,都不可能达到很好的效果。我们可以看到,在戈达尔或者马尔盖的实践中,他们的纪录片有对以前胶片时代各个类型和电子媒介影像的使用,但放在大银幕看就太模糊了,根本无法观看。

《蜻蜓之眼》Dragonfly Eyes,2017

但到了数字时期,就完全可以通过扫描进行数字化。那么这时候信息是不会有损耗的,各种样貌的素材汇集到作品中来,完全是平的,每部分素材的颗粒和质量都是一样的。这就带来用户工作的方便,也就出现了所谓交互电影的概念:当我们把一个影片当成素材,或者我们把影片素材直接放在网上就会有网友过来,通过各种选择、剪辑和搭配,编辑创作成属于自己的电影。现在非常流行这种,就华语电影而言,我们可以看到,前年在洛迦诺电影节获得大奖的《蜻蜓之眼》,就是把从网络上买来的数据影像包整理出一条线,做成一个虚构故事;去年在鹿特丹电影节拿到大奖的《完美现在时》,也是直接选取了网络直播人长期的直播影像去做一个剪辑,完全不用访谈,就是用这种方式对人物做了影像化或电影化的研究。

《我的墨西哥椒盐脆饼》My Mexican Bretzel,2019

一直到今年,在鹿特丹电影节获得found footage(既得影像)奖项的《我的墨西哥椒盐脆饼》,导演声称找到一段家庭录影,又找到一本日记,也就是影片女主角妻子写的日记,根据日记做了一个影像的剪辑,从中透视出妻子几十年和丈夫、亲戚以及社会的关系。整个片子做得非常精致和巧妙,所以拿到了奖,但其实那本日记都是伪造的,是一个虚构故事。

这些都是在数字时代才能实现的方式。一方面我们可以看到,在数字电影这个概念下,一方面可能是数字拍摄或数字后期的过程;另一方面,在民间影像的搜集方面,通过数字化的工艺,人们可以进行个人创作,包括现在很多视频论文或者混剪,其实都是网友利用已有的可获得的素材,或者说档案馆素材,去做一个创造。这些都是数字电影以及数据库概念影响到电影创作的很重要的现象和案例。

舟忆:

从数据库这个预言出发,我们可以看到数据库在今天的现实生活中有各种各样的投影。一方面,例如在VR电影中,观众可以自己选择视角、选择叙事;一方面在我们像现在的一些影片当中比如《黑镜》,比如b站也都有观众可以自己选择的影片,观众拥有更多根据现有素材剪辑成自己想要的影片的权利。这些东西汇总到一起,是不是就反映出,我们和影像的关系正在发生变化,选择的权利越来越多来到观众手中,影像不再是一个遥远的、有光晕的东西,而是观众可以去触碰、选择、打乱的东西。

李迅:

从互联网的民主性来说看样子好像是这样的,但是从创作或实践的角度,或者从艺术的角度,可能也分两方面看。从微观的角度来看,比如手柄的这种操作,如果仅限于对叙事的选择,或者拿起什么东西观看,或者具体到一个装置的场景,你在其中介入叙事,像前年威尼斯VR展里面有一个类似的片子,就是你去救一个河上被网挂住的船……这些叙事介入都是特别低级、简单的交互。

列夫·马诺维奇:City photo, Photography

从马诺维奇的想法来看,我觉得他作为理论家、新媒体艺术家,他追求的不仅仅是让观众有身临其境、身体力行的这种普通沉浸和交互。我们以他自己的创作举例来看,他称自己的创作为软电影/软件电影,他的工作是朝实验电影、实验艺术的方向迈进的一步。按照他的定义和原理,首先你要基于计算机,计算机通过软件工作,这个软件决定了影片的呈现方式。软件呈现的内容是一个数据库,这个数据库是他去各个城市实拍的影像,然后他又找了一个作曲家/声音设计做了一条声带,通过软件把声音和影像结合,通俗地说,就是把它们纳入软件的自动化设计。同时,他还附加了一个旁白。所有这些(计算机、软件、自动化)都具备的时候,它就成为一个软件电影。这个时候呈现出来的影像在每次播放都有所不同,这些城市的影像会变动,声音和画面也不是完全一致的,正如现代声音的理论,声音和画面形成一种离散/平行/对应的关系。而不是说,声音和画面就是一元关系,或者声音只是画面的附庸,或者像古老声音创作理论一样,是自然呈现的效果。

这就在计算机基础上,形成了一个很完整的对声音、对电影创作的突破。在新媒体的创中,无论是其他的新媒体艺术或者更窄一点的数据库艺术,基本上都是运用我们说的这几个技术和原理去发展,特别是用数据/数据库形式来发展创作,这都是非常实验的东西。既有电影的流派,也有视频装置的流派。特别是搞实验电影和做新媒体艺术的人,比起胶片和数字技术,更愿意用视频这个东西。第一是因为节约成本,比较便宜;第二,从现在的技术来说,这些完全能够满足他们的发挥,通过video与film或我们所说的普通电影拉开距离。为什么在柏林有一个论坛的扩展单元,明确地表示这是一个多媒体单元,很多多媒体的方式比如video和装置的方式都会在里面做放映和展出。

总结来说,我们一定要区分,让大众参与的普通叙事和实验艺术家、创作者们的探索和实践。这两条路都在走,形成类似过去实验电影/常规电影、先锋派/商业电影平行发展的态势。

车琳:

这个现象和态势在各种新媒介包括VR的创作中都有非常现实的体现。一方面老马在书里也提到,以往拍电影的用户都知道电影语言,但他们不会使用电影,能看,但不会拍;但现在计算机技术的发展尤其是在电影和计算机技术结合后,大家都可以自己去剪辑。一方面是技术的难度降低,有更多对用户友好的方式和界面降低了剪辑和艺术的难度,普通人拿一个VR或者360°前景摄像头放在那儿,上传到网站上,也可以称自己是youtube的VR提供者;另一方面两条路发展就体现在,通过VR记录下的全景世界通常会经历一个拼贴或者说后期再缝合的过程,在对缝合的认识上,普通的爱好者、观众和艺术家对这个“缝”就有了不同的认识。

我生命中的60秒 (2020)

比如说,这次入选威尼斯的一个作品《我生命中的60秒》,是VeeR和大象公映发起的一个记录疫情60秒的全民影像记录活动。在武汉疫情比较严重的期间,向全国很多城市征集拍摄者,给他们寄去VR摄影机拍摄。从每个人记录的这一分钟影像里,就能看出不同创作者对于VR影像空间的理解:

有的人就是把摄影机放在送货的购物框里,背景一篇黯淡,只有前面一个方向能看到,这似乎是一个购物车的主观视角,记录下送货员每天给关在家里的人们送货的场景;我们也能看到有些纪录片导演会非常有意识地利用场景,有的人会在场景里面立一个镜子,这个镜子就拓展了空间的可能性;有的创作者会选取在空旷带有时钟的广场,赋予整个场景以历史性的意义。

《花与弹簧刀》

我们能够看到,所有画面场景都是通过后期的剪辑力图实现一种无缝的拼接。而这个“缝”,是一种最简单的对于影像复制现实的理解。但从先锋艺术家看来,当不同现实去拼合,这种“缝”的痕迹是可以保留的,也是有意义的。今年北影节有一个作品名为《花与弹簧刀》,是在纽约公园里用iPhone手机拍摄的同一个场景的无数影像,这些影像都直接拼接成一个拼贴式的VR影像记录。这种拼贴一方面记录下当前媒体时代的界面存在,人们很多时候都是局限在自己手中的一个小方块里这样的世界观;另一方面,这也是对VR呈现方式做的一个艺术家式的探索,这种拼贴有点像对立体主义绘画时代的那种回应,在不同时间里看到不同空间画面的呈现。

这些探索的实践方式也是像刚刚李老师说的那样,对同一个媒介艺术形式,艺术家和平民大众的不同利用。

舟忆:

回到《新媒体语言》这本书,本书的作者马诺维奇老师是在前苏联出生、长大。马诺维奇老师的这本书里也有非常多有意思的例子,有些俄罗斯历史上的故事。他把这些历史故事、苏联美学和今天的VR联系在一起,这可能是大家想象不到的。

李迅:

对,他说到一个比较有意思的事——当然,不是笑话,这是一个真实真发生的事。:叶卡捷琳娜大帝去视察,她看到各种欣欣向荣、兴高采烈的场面,实际上,这些都是奉承她、糊弄她的人做的各种各样的——我们电影中叫作——景片的东西,为了让叶卡捷琳娜大帝形成了一种沉浸感——“我沉浸在一片美好之中”。

《阿凡达》

“沉浸感”很有意思,我们可以对标一下迪士尼的主题乐园,或者环球的主题乐园。他们会把《阿凡达》《星球大战》做成一种沉浸式的体验,不像以前的旅游者可能只是进去看看。我印象里应该有加勒比海盗或者未来的阿凡达系列,它就邀请游客进来做角色扮演,游客成为影片中的某个角色,有和主人公一样的旅程,但这种旅程设计和影片又不完全一样。这种沉浸感就会既陌生又熟悉还带点惊喜。我们会看到,最早让皇帝快乐和娱乐的沉浸方式,在当代的消费娱乐中是能够找到对标物的。

车琳:

在《死亡搁浅》这个游戏中,玩家一会儿看到精妙绝伦的大电影,一会儿又变成一个送快递的。玩家要在这个游戏的实践中度过一个时间性的体验,跟随故事的脉络,在感知与行动之间来回切换。这种切换一方面继承了原有的审美方式和传统,一方面又赋予观众行动性。这是游戏化顽疾和电影化观者身份切换体验的一个很好的案例。

游戏《死亡搁浅》开场

刚才说到的叶卡捷琳娜大帝,马诺维奇开玩笑说,这可以看作是虚拟现实的元祖。我们有时候也会在功底上看到建起的外立面,外立面上就有虚拟的森林、美好的村庄,这都可以当作现实中虚拟现实视觉化的营造。

李迅:

如果沉浸娱乐往艺术方向走走,今年比较兴起的沉浸戏剧,也是一个让观众主动参与的戏剧形式。对于沉浸戏剧来说,沉浸当然是第一位的,如果观众能够在沉浸中决定故事路线的发展,让观众有进一步操作和创作叙事的可能,这就在交互上有了发展。当然这种形式也常被人吐槽,有人会觉得无论是沉浸戏剧还是互动电影,观众也只是简单地去选择被预先设计好的内容。这些方式都需要有进一步的探索和发展,从而让观众自由度得到实现。以上也都是一个商业层面的探讨,而当我们讨论艺术,就需要讲究开放性,需要观众感受、理解和认识,需要理性去开动脑筋,需要精神的沉浸和介入。艺术家的创作永远与商业、与消费是格格不入的,认识到这一点还是比较重要的。

《电影死了,我父亲也死了》

La Mort du cinéma et de mon père aussi(Dani Rosenberg)

刚刚车琳谈到的感知混淆,我在现在电影中看到过类似的现象,我举个例子吧:2020年戛纳上亮相的《电影死了,我父亲也死了》(La Mort du cinéma et de mon père aussi,Dani Rosenberg)。故事的第一层是一个老父亲得了癌症这样的不治之症,他儿子计划拍以老父亲为主角的纪录片。当老父亲对着摄影机骂儿子,摄影机拉远,儿子出现在镜头,这就有两层叙事了。后来儿子又拍了其他事件,这就变成整个家庭关系的呈现,这就又跳出来一层,形成客观的叙事。同时,不同介质的影像(DV、录像带、数字机)成为这个家庭关系的历史呼应,也有不同媒介界面的呼应,不同的拍摄主题也在交错、打乱——而在过去电影中,往往是有明确的主角,固定叙事线。即使是纪录片中导演的干预,也不会对被摄对象做大的干预。我觉得这可能都是从VR中发展出来的,不同界限、不同介质、不同界面的突破会是现在一个重要的创作特点。

车琳:

我觉得也是对电影传统的所谓的缝合机制在新媒体阶段的一个更新。我们以前都说要维持幻觉,保护幻觉,所以会有以往的维持幻觉的方式,但现在观众定期积极参与到文本中的这种参与感形成了幻觉与暂停之间的切换,这其实是让主体更充分地参与到幻觉中的一种方式,也是我们在包括VR艺术以及其他的未来会出现的新媒介中赋予观众能动性主动性的一个合理化解释之一。

列夫·马诺维奇 Lev Manovich

舟忆:

在《新媒体语言》中,我们看到了计算机的发展给媒体尤其是电影带来的影响,我们也看到计算机为媒体的语言提供了无穷无尽的可能性,如今VR正是一个集计算机的能力之大成且还在不断诞生新的艺术语言的一个重要的领域。我们今天讨论了VR的影响,也看到了在VR中体现的这种人与媒体关系的变化,还有大众媒体和实验媒体对于这方面的探索。

最后,我想接着车老师的话,用马诺维奇给这本书写的结语,作为我们今天播客的结语——

“我们可以说,新媒体将文化和文化理论,转化成了一种开源代码,从根本上看,文化技术、文化习俗、文化形式和文化概念的开放,是计算机化带来的影响最为深远的文化效应,这是一个让我们重新了解世界和人类的机会。”

-FIN-

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